La Battle Phase – Desglose y Efectos –

La Battle Phase – Desglose y Efectos –

Hoy me gustaría abordar una de las fases que mayor dificultades presenta en un Duelo de Yu-Gi-Oh! y que a su vez es de las más decisivas para el resultado de una partida: La Battle Phase. Concretamente me centraré en el las fases y “sub-fases” en que se desglosa la Battle Phase y los Efectos que pueden ser activadas en cada una.

Hay que destacar que, si bien todo lo que recogeré en este artículo está aceptado por la mayor parte de la comunidad Yu-Gi-Oh! y es aplicado por los Jueces Principales de los eventos de mayor nivel, Konami TCG no se ha pronunciado de forma Oficial en cuanto al desglose y funcionamiento de la Battle Phase más allá de lo que recoge el Libro Oficial de Reglas, si bien puede que en un futuro cercano si expresen una postura Oficial como recientemente ha hecho Konami OCG.

Os recuerdo que aunque Konami OCG haya creado unas normas y flujo de juego en el Damage Step (y en la Battle Phase), en nuestro territorio esas normas no son válidas y nos debemos seguir rigiendo por las normativas y jurisprudencias creadas al efecto en el TCG, ya vengan directamente de Konami, lo cual sería lo óptimo, o, como en el caso que hoy hablemos, esté extendido su aceptación y uso como regla general debido a la lógica aplicada por Jueces de Alto Nivel en los grandes eventos Internacionales, donde cuentan con asesoramiento de Konami para situaciones difícil a pesar de que no se consideren normativas Oficiales.

Para abarcar todos los aspectos y ejemplos posibles he decidido profundizar en el tema y me he servido de la ayuda de varias Fuentes de Información no Oficiales, así como del Libro de Reglas y algunos Ruling. Así las Fuentes utilizadas para la creación de este artículo son:

-Libro de Reglas Versión 8.0 (Deck Estructura Ciber Dragón): yugioh-card.com/en/rulebook/ … ook_EN.pdf

-Desglose de la Battle Phase publicado en la yugioh wikia:

yugioh.wikia.com/wiki/Breakdown_ … ttle_Phase

-Resumen de Cartas y Efectos que pueden ser utilizados y activados durante el Damage Step publicado por la YGOrganization: ygorganization.com/that-wacky-damage-step/

-Artículo sobre el funcionamiento de Modificadores de ATK/DEF publicado por la YGOrganization: ygorganization.com/atk-def-m … n-and-you/

-Artículo sobre el desglose de la Battle Phase y funcionamiento de efectos en el Damage Step publicado por Joe Frankino en TCGPlayer: yugioh.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=3161

En 2009, durante la época en la que se popularizó el mazo de Blackwing y aun se jugaban Luminosos, el uso de Alanegra Kalut y de Honesto estaba bastante extendido, aunque su uso no siempre era realizado de la forma correcta. Durante estos últimos cuatro años, el uso de ambas cartas por parte de los Duelistas fue decreciendo, pero otra vez en 2014 nos encontramos con la importancia que supone conocer el Funcionamiento del Damage Step debido, principalmente, a tres razones:

-Los Alanegras han hecho recientes apariciones en los YCS favorecidos por la Lista de Prohibidas y Limitadas.

-En unas semanas Luminosos recibirán un mazo de estructura, lo que el uso de este mazo puede popularizarse ligeramente.

-La existencia del mazo Bujin en el meta actual, que hace uso del ya conocido Honesto y del, ya odiado por muchos, Bujingi Grulla, además de que cuentan con la posibilidad de añadir a sus estrategias a Bunjingi Sinyou.

Así pues, empecemos con conocer como funciona la Fase más importante para determinar el resultado de una partida y la que a su vez más problemas ha traído a Jueces y Duelistas: La Battle Phase.

Para empezar a entrar en materia vamos a ver que tiene el Libro de Reglas que contarnos sobre esta fase:

(Páginas 31-33, Libro de Reglas V 8.0) Como podemos observar se trata de la cuarta fase de un Duelo posterior a la Draw Phase, Stanby Phase y Main Phase 1, y anterior a la Main Phase 2 y End Phase.

El Libro de Reglas nos deja claro que es una Fase no obligatoria de realizar, aun sí controlamos monstruos.

Por regla general (aunque ya observaremos que no es del todo cierto) las acciones posibles en esta fase son:

-Declarar Ataques y Batallar con Monstruos

-Activar cartas Trampa y Cartas Mágicas de Juego Rápido

Konami hace un minúsculo desglose de la Battle Phase describiendo 4 sub fases, donde la segunda y tercera ocurren de manera cíclica con cada ataque:

-Start Step (Fase que inicia la Battle Phase, el Jugador Activo tiene que anunciar que entra en la Battle Phase).

-Battle Step (Seleccionamos un monstruo que controlemos como monstruo atacante y un monstruo del oponente como objetivo del ataque, si no controla monstruos declaras un ataque directo. Procedemos al Damage Step).

-Damage Step (Se determina el resultado de la batalla y se calcula el daño realizado. Una vez terminado vuelves al Battle Step, donde puedes repetir el proceso con cada uno de tus monstruos pero solo una vez con cada uno durante una misma Battle Phase, si bien no estás obligado a realizar ataques con todos tus monstruos).

-End Step (Anuncias a tu oponente que vas a terminar tu Battle Phase).

A continuación Konami reglamenta el uso de Replay/Repeticiones de batalla, estas solo se darán en 2 casos:

-El número de monstruos en el campo del oponente cambia.

-El objetivo del ataque ya no está en el campo.

En estos dos casos puedes tomar una de las siguientes decisiones con el Monstruo Atacante:

-Decidir un nuevo objetivo del ataque.

-No atacar. (Si decides no atacar, no podrás atacar con ese monstruo durante el resto de esa Battle Phase).

Más adelante (Página 35) Konami entra en profundidad en el Damage Step y establece unas normas generales en esta subfase de la Battle Phase:

-Limitación en la Activación de Cartas:

Durante el Damage Step solo puedes activar Cartas Trampa de Contraefecto y Cartas cuyo Efecto sea cambiar de manera directa el ATK o DEF de un Monstruo. Además, estas cartas solo pueden ser activadas hasta justo antes del Cálculo de Daño. (Esta parte es un tanto confusa e incorrecta, más adelante explicaré en detalle por qué)

-Atacar a una Carta Boca Abajo:

Los monstruos Boca Abajo que son objetivos de un ataque son volteados en el Damage Step.

-Activación de Efectos Volteo:

En el Damage Step los Efectos Volteo no se activan inmediatamente tras ser volteado el Monstruo como ocurre en otras fases. Durante el Damage Step, los Efectos Volteo activarán y resolverán sus efectos después del Cálculo de Daño. Debido a esto, los Efectos Volteo no podrán seleccionar como objetivo de sus efectos al Monstruo Destruido durante el Cálculo de Daño como resultado de la Batalla. (Aunque el Libro de Reglas no lo especifica, se aplican estas mismas reglas para los efectos de cartas que se activan cuando son volteadas boca arriba sin ser Efectos Volteo)

Como habréis podido observar, el Libro de Reglas nos da ciertas normas generales e incluso nos habla de Conceptos Clave interesantes, sub fases del Damage Step (Cálculo de Daño, Antes del Cálculo de Daño, Después del Cálculo de Daño, Voltear Monstruos Boca Abajo), pero realmente, más allá de los propios nombres de esas sub fases, no nos ofrecen ningún mapa de Flujo de Juego para saber la correlación y orden de estas sub-fases del Damage Step, ni en el propio Libro de Reglas ni a través de ninguna otra Fuente Oficial de Información como las Webs de Konami.

Antes de introducirme de lleno en el Desglose del Battle Step y Damage Step, hay que puntualizar 3 cosas:

-Ninguna información ofrecida a continuación es Oficial y Konami no se ha pronunciado al respecto, son conceptos que han sido aceptados por Jugadores y Jueces en la mayor parte del TCG, cualquier comunicado Oficial de Konami que contradiga lo aquí expuesto debe prevalecer sobre el presente artículo.

-Si bien durante mucho tiempo los jugadores han utilizado el término “sub-fase” y le han puesto un número “Sub-fase 1, sub-fase 2…”, por un lado, no es un concepto Oficial del TCG, por otro, los números son arbitrarios, a través del TCG se pueden encontrar Damage Step desglosados en 5, 6 o 7 sub-fases. Por ello, para evitar confusiones, no utilizaré números, sino nombres para definir de alguna manera (no oficial, pero extendida entre los Jueces), las diferentes sub-fases del Damage Step. Esta clasificación que presento en este artículo se basa en los diferentes momentos de activación de ciertas cartas y efectos, lo que permite hacer un desglose más o menos fiable.

-Debido a que estas sub-fases no son oficiales, no hay ninguna obligación de ir comunicando al oponente que vas a entrar y salir de cada una de estas sub-fases, el Damage Step se debe ver como un flujo y a medida que el Damage Step avanza ir aplicando, activando y resolviendo los diferentes efectos y formando las respectivas cadenas. Aun así, si es recomendable hacer una diferenciación clara entre 2 de las Sub-Fases “Damage Step” y “Cálculo de Daño”, pues es una gran ayuda para saber cuando activar ciertas cartas en ciertos mazos que reservan trucos para el “Cálculo de Daño”.

Battle Phase

Start Step

El Jugador Activo declara su entrada en la Battle Phase. El Jugador Activo, como se debe a un inicio de fase, posee la posibilidad de activar Efectos de Velocidad 2 o superior primero. Entrar en la Battle Phase no supone ninguna obligación de Atacar, puedes entrar en la Battle Phase incluso si no controlas monstruos, siempre y cuando no sea el Primer Turno del duelo o un Efecto te impida entrar en esta fase del Turno. Si decides no realizar ningún ataque, puedes proceder al End Step.

(Ejemplos posibles: Podrías decidir entrar a la Battle Phase sin monstruos para realizar un ataque sorpresa activando Llamada de los Condenados. Podrías decidir entrar a la Battle Phase con el único propósito de poder realizar tu Main Phase 2 para activar Cartas o Efectos que específicamente requieran esta Fase del Turno.

Battle Step

El Jugador Activo empezará este Paso o Step con la Declaración de un Ataque, para ello debe seleccionar uno de sus monstruos como Atacante y un monstruo del oponente como Objetivo del Ataque.

Ventana de Declaración de Ataque

Justamente tras Declarar un Ataque se abre una ventana de respuesta, donde, como es habitual, el Jugador Activo tiene la opción y el derecho a activar una Carta o Efecto de Velocidad 2 o superior en primer lugar.

Además de lo anterior, en este momento, el Jugador Activo puede decidir activar ciertos efectos que específicamente requieran la Declaración de Ataque. Si decide activar un efecto aplicaríamos las reglas generales de Cadena (el Jugador no Activo podría activar efectos que se puedan activar en respuesta de la Declaración de Ataque o en respuesta a la activación de una Carta u Efecto, o Cartas con Velocidad 2 o Superior que no tengan requisito de activación).

Si el Jugador Activo no desea Activar nada en primer lugar, es ahora la oportunidad del oponente de empezar una Cadena activando efectos que requieran como momento específico de su activación la Declaración de Ataque (así como otros efectos de Velocidad 2 o superior sin requisito de activación). (Ejemplos: Armadura Sakuretsu, Fuerza del Espejo, Prisión Dimensional)

Si ninguno de los Jugadores decide activar nada, o una vez termine la Cadena formada durante esta “Ventana de Activación”, se cierra esta Ventana, por lo que se pierde la oportunidad de activar cartas que requieran como condición de su activación la “declaración de ataque” nombradas en el ejemplo anterior.

Ventana Antes del Damage Step

Esta es una ventana de activación intermedia que se produce entre la “Declaración de Ataque” y la entrada en el “Damage Step”. En este momento se pueden activar cartas/efectos de Velocidad 2 o Superior que no requieran la Declaración de Ataque y que tengan o deban ser activados antes de entrar en el Cálculo de Daño. (Ejemplos: Artilugio de Evacuación Compulsiva, Libro de la Luna). Cabe destacar que en esta Ventana de Activación puede haber innumerables Cadenas. No se entrará en el Damage Step hasta que ambos jugadores estén de acuerdo en ello.

Damage Step

Ahora hemos llegado al Paso o Step de la Battle Phase donde se producen los mayores problemas, ¿qué, cuándo, cómo y/o por qué puedo activar?

Como se dedujo del Libro de Reglas, el Damage Step es, sin lugar a dudas, la parte más restrictiva del Turno en cuanto a efectos. La mayoría de efectos no pueden ser activados aquí.

Durante el Damage Step solo pueden activarse:

-Cartas Trampa de Contra-efecto, en cualquiera de las sub fases del Damage step (Debunk, Advertencia Solemne…)

-Activar Cartas o Efectos de Cartas Mágicas/Trampa y Monstruos que modifiquen de manera directa el ATK o DEF de un monstruo (solo hasta la fase “Antes del Cálculo de Daño” e incluyendo esta) (Ejemplos: Lanza Prohibida, Cáliz Prohibido):

*Cabe destacar la palabra “directa”: Es decir, no puedes activar algo que sabes que modificará el ATK o DEF de una carta si no lo hace esa carta por si sola. Es decir, no puedes activar Tifón del Espacio Místico para destruir Necrovalle, o activar Reverse Trap, o Drenaje de Habilidad para negar el efecto de Rey Bestia Barbaros.

*Existen Excepciones a la regla general: Si una carta, en su Texto, específica que puede ser activada durante el Damage Step, esta carta puede ser activada no solo hasta “Antes del Cálculo de Daño” sino también incluyendo el “Cálculo de Daño” en sí. Ejemplos de esto son: Honesto, Ataque de la Rata Acorralada, Alanegra Kalut – la Sombra de la Luna, Gema-Mercader y Guardián Fortaleza.

*Existen otras excepciones: Por ejemplo, si una Carta modifica el ATK/DEF de una carta a través en respuesta a una invocación como es el caso de “Armor Ninjitsu Art of Rust Mist” o de “Evil Blast”, estas no pueden ser activadas en el Damage Step. De la misma forma que otras cartas que tienen que cumplir un requisito específico para aplicar el modificador como son “Zero Force”, “Scrap Sheen” o “Curse of Anubis”. A estas excepciones suma también la imposibilidad de activar durante el Damage Step cartas que podrían o podrían no alterar el ATK/DEF en la resolución como “Half or Nothing”.

-Efectos de Monstruos de Velocidad 2 (Efectos Rápidos) que nieguen activaciones (Ejemplos: Legendario Seis Samurai Shi En, Evolzar Dolkka, Stardust Dragon, Bestia Gladiador Heraklinos, Prime Material Dragon)

*Excepciones: Gemini Imps y Gravekeeper’s Watcher son excepciones a la regla, aún si niegan activaciones y son “Quick Effect”, Konami ha estipulado que estas dos cartas no pueden ser utilizadas en el Damage Step (aunque el PSCT no lo advierta).

-Efectos de Monstruos de Velocidad 2 (Efectos Rápidos) que tengan que ser encadenados de manera directa a un efecto que pretenden negar (Ejemplos: Bujingi Tortuga, Photon Strike Bounzer, Skull Meister):

*Excepciones: Number 25: Force Focus, Number 106: Giant Hand… Las excepciones son cartas de dos tipos, como dijimos al principio, son cartas que tienen que ser encadenados de manera directa, Number 25: Force Focus no necesita estar encadenado de manera directa al efecto que pretende negar. Además, ambas cartas, no niegan solamente el efecto al que se encadenan, sino que niegan todo el efecto de la carta.

-Cartas que en su texto especifiquen un cierto momento de activación durante el Damage Step, utilizando frases como “Durante el Cálculo de Daño”, “Al Comienzo del Damage Step”, “Después del Cálculo de Daño” (Ejemplos: Bujingi Grulla, Aliado de la Justicia Catastor, Gorz Emisario de la Oscuridad)

-La mayoría de Efectos Trigger de Monstruos y Cartas Mágicas:

*Excepciones: Salvo que la carta diga lo contrario, no podrás activar Efectos Trigger que responden a la Invocación de un Monstruo por el Oponente o al Campo del Oponente como los de Catoblepas the Witch of Fate o Naturia Horneedle durante el Damage Step.

*Excepciones: Triggers Opcionales de invocación propia desde la mano no podrán ser activados durante el Damage Step salvo que la carta especifique. A esto se suman efectos monstruos Trigger Opcionales que se pueden invocar desde la Mano y otro lugar como el Cementerio, como por ejemplo Green Baboon of the Forest, aunque esa carta no esté en la mano.

*Es recomendable mirar las cartas una por una para esta categoría, pues pueden darse muchas excepciones. PSCT y los antiguos Ruling (para cartas no reeditadas) son una gran ayuda para determinar si un Trigger de un Monstruo o Carta Mágica puede o no activarse durante el Damage Step, por ejemplo Green Baboon of the Forest ya establece en su PSCT que no puede ser activado en “Damage Step”.

-Efectos Obligatorios

-Excepciones: Cartas que no indican que puedan ser activadas durante el Damage Step pero que un Ruling establezca que si se puede (Ejemplos: Attack and Receive, Chthonian Blast, Desrook Archfiend, Null and Void, y Numinous Healer)

Una vez explicado todo lo que puede o no activarse en el Damage Step, es el momento de pasar al Desglose del Damage Step en las sub-fases no oficiales y a indicar ejemplos de efectos que se activan o pueden activarse en dichas fases:

Comienzo del Damage Step

Esta es la subfase que se da una vez ambos jugadores han aceptado entrar en el Damage Step. En este punto, los monstruos Boca Abajo, que han sido objetivo de un ataque, se mantienen en dicha posición. En este punto seguimos la siguiente secuencia para efectos:

*Primero, aplica los Efectos Continuos de modificación de ATK y DEF de monstruos (Ejemplos: “Steamroid”, “Rampaging Rhynos”, “Crystal Beast Topa Tiger”, “Etoile Cyber”, “Super Robolady”, “Super Roboyarou”, “Black Veloci” y “Jain, Lightsworn Paladin”).

*A continuación, activa efectos Triggers que se activan en esta subfase.
(Ejemplos: “Neo-Spacian Grand Mole”, Cartas “Mystic Swordsman”, “The Six Samurai - Irou”, “Razor Lizard”, “Sasuke Samurai” y “Sasuke Samurai #4”). Si alguna de estas cartas permite destruir un monstruo boca abajo, y el monstruo objetivo del ataque está en dicha posición, al ser destruido, se considera destruido boca abajo, por lo que no podrá activar un Efecto Volteo. En caso de que el monstruo sea destruido en esta sub fase, no se realiza Cálculo de Daño.

*A partir de este momento se pueden activar efectos que modificarían de forma directa el ATK/DEF de un monstruo (Ejemplos: “Shrink”, “Limiter Removal”, “Rush Recklessly”, “Rising Energy”, y “Mirror Wall”).

Voltear al Monstruo Boca Abajo a posición Boca Arriba

En este momento se voltea al Monstruo Atacado en caso de que estuviera boca abajo. Si el monstruo tiene un Efecto Volteo o un efecto Trigger del tipo “Si/Cuando esta carta es volteada” el efecto no se activará de inmediato (Salvo que la carta lo especifique) y habrá que esperar a una subfase posterior (Ejemplos: Snowman Eater, Ghostricks, Ryko el Cazador Luminoso). Si el monstruo volteado tiene un Efecto Continuo, empieza a aplicarlo (Ejemplos: Jinzo, Star Boy).

*Excepciones: No se aplicarán Efectos Continuos de cartas que Previenen al Monstruo de ser Atacado como el efecto de “Command Knight”, si “Command Knight” es el Monstruo Volteado, pues el Monstruo ya fue seleccionado como Objetivo del Ataque. El Efecto se empezará a aplicar si sobrevive a la batalla. Si el efecto Continuo del monstruo volteado estipula la autodestrucción del monstruo como es el caso de Giant Kozaky, Zombie Mammoth y Thunder Nyan Nyan, el Monstruo no será destruido de inmediato y se realizará el Cálculo de Daño con normalidad, si sobrevive a la batalla es destruido por su propio efecto “Después del Cálculo de Daño”.

Aun pueden ser activados efectos que modificarían de forma directa el ATK/DEF de un monstruo (Ejemplos: “Shrink”, “Limiter Removal”, “Rush Recklessly”, “Rising Energy”, y “Mirror Wall”).

Antes del Cálculo de Daño

Es en esta subfase donde se activan efectos como los de “Ehren el Monje Luminoso” y “Drillroid”, después de voltear al monstruo pero antes del Cálculo de Daño. En estos casos no habrá Cálculo de Daño, pero se continúa en la subfase “Después del Cálculo de Daño” con normalidad, por lo que el Efecto de Monstruos Volteo se activará (Salvo que las cartas especifiquen lo contrario).

En esta subfase se activan ciertos efectos que responden a un ataque a la carta mientras estaba boca abajo como los de “Blast Sphere", “Adhesive Explosive”, “Kiseitai”, y “Ancient Lamp”, estos efectos suelen especificar que no hay Cálculo de Daño.

Los efectos que Infligen Daño como el de “Reflect Bounder”, “Yubel”, y “Yubel - Terror Incarnate” también se activan en este punto.

Esta subfase es donde normalmente son activados efectos que modificarían de forma directa el ATK/DEF de un monstruo y es la última, por norma general, donde pueden ser activados (Ejemplos: “Shrink”, “Limiter Removal”, “Rush Recklessly”, “Rising Energy”, y “Mirror Wall”).

En esta subfase se pueden formar innumerables cadenas, y ambos jugadores tienen que estar de acuerdo en proceder al Cálculo de Daño. Así si tu oponente niega tu “Colapso” con alguna Carta Trampa de Contra-Efecto, aun puedes iniciar una nueva cadena activando “Lanza Prohibida”, por ejemplo.

Cálculo de Daño

Esta es la subfase más divertida del Damage Step. Si bien se suponía que la subfase anterior era la última donde se podían activar Modificadores de ATK/DEF… ¡Sorpresa!, hay ciertas cartas que si pueden ser activadas durante el Cálculo de Daño y modifican ATK/DEF.

En primer lugar, cualquier carta que específicamente mencione su activación en el Cálculo de Daño podrá ser activada aquí (Ejemplos: Skyscraper, Prideful Roar, Injection Fairy Lily, Escritura Prohibida, Bujingi Crane).

Además hay cartas como Honesto o Kalut la Sombra de la Luna que pueden ser activados durante el Cálculo de Daño sin específicarlo en su texto. En cambio Lanza Prohibida no puede ser activada en este punto. Ahora viene la pregunta ¿Por qué?

Bien, si bien Konami no ha hablado Oficialmente del tema, Konami si ha creado Rulings en ciertas cartas similares que nos indican que pueden ser utilizadas. Por ejemplo, el Ruling de Guardián Fortaleza específicamente dice “Esta carta puede ser activada durante el Cálculo de Daño como Honesto”. Además, una carta menos popular como es “Ataque de la Rata Acorralada” también puede ser utilizada durante el Cálculo de Daño (o antes de este), estipulado así por su Ruling.

Esto nos da pistas importantes. Durante los años anteriores a PSCT, los Ruling se creaban con dos motivos:

-Explicar como funciona una carta

-Explicar como funciona este juego

Podemos asegurar que esos Ruling que permiten a Honesto, Guardián Fortaleza o Ataque de la Rata Acorralada activarse en Cálculo de Daño no pretendían explicar lo primero sino lo segundo. Es decir, nos hablan de mecánicas de juego (como la que no enseñó el Ruling de Formula Synchron que estipula que una vez realizada una Invocación Sincronía en el Final de la Main Phase no estas obligado a abandonarla).

Por tanto, la mecánica de juego que se puede extraer de esto (y hasta que Konami confirme o rechace lo dicho) es que aquellas cartas que en su Texto especifiquen que pueden ser utilizados durante el “Damage Step” y que a su vez sean modificadores de ATK/DEF, también tienen permitido su uso en el Cálculo de Daño. (Ejemplos: Honesto, Ataque de la Rata Acorralada, Alanegra Kalut – la Sombra de la Luna, Gema-Mercader y Guardián Fortaleza)

Durante esta fase se pueden activar también efectos de cartas que niegan activaciones o efectos de forma directa (encadenándose a estos) y Cartas Trampa de Contra Efecto.

Cabe destacar que esta fase solo permite una única cadena, así que piensa bien como actuar.

Una vez resuelta la cadena, se extraen los Life Points de los jugadores pertinentes y se determina la destrucción del monstruo en su caso. Los Efectos Continuos de Monstruos destruidos en esta batalla se dejan de aplicar ahora.

Después del Cálculo de Daño

En este momento se activan efectos de autodestrucción de los monstruos volteados que mencionamos anteriormente y que hayan sobrevivido a la batalla como Giant Kozaky, Zombie Mammoth y Thunder Nyan Nyan.

También es este el momento de activar efectos que requieren daño por batalla a los Life Points para ser activados como los de “Don Zaloog”, “Spirit Reaper”, “Doom Dozer”, “Kycoo the Ghost Destroyer”, “Sasuke Samurai #3”, “Evil HERO Wild Cyclone”, y “Magna Drago”. El efecto de Red Dragon Archfiend también se activa en este momento.

Los efectos de “Attack and Receive”, “Numinous Healer”, “Damage Condenser”, y el efecto de una carta “Damage = Reptile” Boca Arriba pueden ser activados en este momento.

Flahsbang también puede ser activado en este momento, pero tiene que ser activado justo cuando se termina de aplicar los cambios a los “Life Points”. Si la carta se resuelve, es la End Phase directamente, por lo que no se activa nada más.

Resolución de Efectos

Es en este momento cuando se Activan y Resuelven los Efectos Volteo o Triggers del tipo “Si/Cuando esta carta es volteada boca arriba” (Ejemplos: Ryko el Cazador Luminoso, Royal Keeper y Nightmare Penguin). Si un efecto de estos selecciona, no puedes seleccionar a un monstruo destruido en esa batalla como objetivo.

Esta subfase también es el momento en el que se activan Efectos Trigger como los de “D.D. Warrior”, “D.D. Warrior Lady”, “D.D. Assailant” y “Wall of Illusion”.

Fin del Damage Step (Envío de Monstruos Destruidos en Batalla al Cementerio)

Esta es la última subfase del Damage Step, en este momento se envía al Cementerio a los monstruos destruidos en batalla (u a otra zona si así lo estipula una carta como por ejemplo Macro Cosmos). En este momento se activarán (y formarán una Cadena si es necesario), todos aquellos efectos que se activan cuando los monstruos son destruidos en Batalla (Ejemplos: Tomate Místico, Sangan, Alanegra Shura, Tualatin, Desrook Archfiend, Time Machine, Destiny Signal, Domino Effect, Jurrac Guaiba, Hydrogeddon, Elemental Hero Flame Wingman, Fenrir, Aprentice Magician)

También es este el momento donde “B.E.S.” y “Big Core” pierden un Contador, también es este el momento donde se activaría el efecto de “Des Mosquito” para quitar un Contador en lugar de Destruirlo. Así como también es el momento en que se activa el efecto de “Spacegate” para colocar un contador.

Algunos efectos como los de “Michizure” y “Chthonian Blast” pueden activarse en esta subfase porque Konami así lo establece.

Los efectos de cartas como “Grave Squirmer”, “The Six Samurai - Zanji”, “Ryu Kokki”, “Getsu Fuhma”, “Ancient Gear Engineer”, “Chainsaw Insect”, and “Gonogo” son aplicados en este momento.

End Step

Una vez hayas realizado el ciclo Battle Step - Damage Step con cada uno de los monstruos que has deseado que atacaran puedes declarar el Final de tu Battle Phase.

En este momento pueden ser activados efectos de Cartas Trampa, Mágicas de Juego Rápido, así como los efectos de “Alien Mother”, “Miracle Flipper”, “Galaxy-Eyes Photon Dragon”, “Sword Hunter”, “Scrap Worm”, “Tiras, Keeper of Genesis”, “Dark Diviner” y los Monstruos Bestia Gladiador.

Se pueden producir innumerables Cadenas durante esta sub-fase.

Ejemplo de una Concecución de Efectos en el Final del Damage Step

Este hecho ocurrió en el TOP del YCS Nueva Jersey.

Jugador A ataca con un Evilswarm Ophion con un Material Xyz a la Mermail Abysslinde boca abajo del oponente y la Destruye por Batalla.

Durante el Final del Damage Step, Abysslinde es enviada al Cementerio y activa su efecto, al resolver invoca a Abyssturge del Deck.

Abysstruge activa su efecto descartando a Abyssgunde al Cementerio y añadiendo a Atlantean Heavy Infantry a la mano.

Abyssgunde activa su efecto e invoca de modo especial a Abbyspike desde el Cementerio.

Abbyspike activa su efecto descartando a Atlantean Heavy Infantry al Cementerio y añade un monstruo level 3 a Mano.

En este momento el Jugador del Ophion quiere activar Vestido Prohibido para proteger a Ophion del efecto de Atlantean Heavy Infantry, pero, aun siendo el Damage Step, ya hemos pasado el Cálculo de Daño, Vestido Prohibido ya no puede ser activado (solo podía hasta Antes del Cálculo de Daño), por lo que Ophion es destruido por el efecto Atlantean Heavy Infantry.

Autor: Matías Sosa - Noixez
Artículo Original: abyssofchaos.wordpress.com/2014 … y-efectos/

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Me lo he leído entero. Se supone que me tengo que acordar de todo esto?¿ O me ha parecido más complicado de lo que realmente es o esto es la polla de complejo. No se, no me considero un borderline como para no entenderlo.

Yo lo que hago es anunciar clara y pausadamente a la hora de declarar una fase y no empezar a hacer cosas rápidamente (como muchos hacen) para dar pie a que el rival de o no una respuesta a aquello que acabas de hacer. Yo siempre lo suelo decir claramente. En plan de “invoco normal”…¿entra?.. activo efecto de mosntruo…esperando siempre un “ok” o “vale” del adversario para saber que puedo seguir ejecutando los pasos que quiera hacer en mi turno.

Creo que hablando claramente y sobre todo pausadamente y declarando cada vez la fase en la que entras y sales sería todo más sencillo.

Vale que si juegas a algo tienes que saberte las normas de cabo a rabo, pero joder esto de las subfases de la Battle Phase raya la locura.

Si hay que sabérselas si quieres ser un jugador muy competitivo. Muchas veces ganarás ventaja respecto al rival si tu sabes en que fases específicas suceden las cosas y, por lo tanto, sabras jugar mejor tus cartas. Saber que X carta (por ejemplo, una forbidden lance) se puede tirar en damage Step y otra que la para (por ejemplo, Book of Moon) no.

A la hora de hacer los cambios de fase, el juego se debe agilizar lo máximo posible. Siempre que hagas una acción, da tiempo a responder al rival. Es aceptable el “saltarte” fases, ya que no vas a hacer nada en ellas y lo que harías mencionándola todas es perder tiempo. Sin embargo, por ejemplo fases claves del juego como pasar de Main Phase 1 a Battle Phase si es importante, o cuando terminas la Battle y pasas a Main Phase 2.
Al final, cuando juegues mucho y veas que mazos utilizan mas ciertas fases, acabarás por obviando las que no son importantes y preguntarás solamente por las que sabes que puede haber respuesta (aunque repito, debes dejar unos segundos para que el rival responda si así quiere).

Por ejemplo, si juego Fire Fist, se que la Standby Phase no la voy a usar nunca (o casi nunca), por lo que a menos que tenga algo que específicamente quiera usar en esa fase por algún motivo, no la voy a mencionar y voy a pasar directamente a la Main Phase.
Pero si juego Monarcas, la Standby Phase es muy importante (por la treeborn frog), por lo que mencionaré que entro/salgo de esa fase para que mi rival tenga tiempo de sobra de activar algo.

Ah, y ninguna fase se salta, excepto la MP2 si no ha habido Battle Step. Si yo directamente robo, y a una velocidad de juego normal invoco un monstruo por normal, ambos jugadores entendemos que estamos en la Main Phase 1 sin haber ido mencionado “Draw Phase”, Standby Phase", etc.

Vamos, que es simplemente un poco de lógica para agilizar las cosas.

Pero las Substep del Damage Step, y las fases de la Battle Step son muy importantes si quieres jugar bien.

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Os recuerdo que tampoco son sub-fases oficiales (y el artículo tiene algunos segmentos que ya no se cumplen).
Lo importante es acordarte que puedes o no activar donde y cuando.
Diferencia de que puedes activar en Damage Step en general vs Damage Calculation específicamente.
Y las principales partes donde efectos del formato se activan:
-Al comenzar el Damage Step (esto es antes del volteo, eff tipo Construt)
-A continuación el monstruo se voltea, pero el efecto volteo (si tiene) no se activa ni resuelve hasta después del Calculo de Daño
-Antes del Calculo de Daño (todavía hay ciertos efectos y cartas a activar, por ejemplo es la última oporutnidad de activar Modificadores de ATK/DEF que NO especifiquen en su texto “Durante el Dmg Step” o “Durante el Calc Daño”)
-Calculo de daño (Counters, eff de negación de ACTIVACIONES, Eff que especifiquen en su texto “Durante el Dmg Step” o “Durante el Calc Daño”)
-Después del cálculo de daño (Se activan, entre otros, los efectos volteos)
-Envío de monstruos al cementerio (Efectos tipo Matematico)

Con saber esas cosas básicas pues ya el resto es practicar y mejorar. Esto es muy util a la hora de atacar a un Clausolas con Djinn Lock que por casualidad esté en ataque con un monstruo de Luz Xyz, por ejemplo un Utopia, previamente invocado. El Clausolas puede reducirte el ATk a 0 en cualquier momento antes del Damage Step hasta justo Antes del Calculo de Daño. Entonces dentro del Calculo de Daño podrías tirar honesto para al menos igualar el ATK del clausolas y provocar la muerte de ambos y librarte del Lock.

La parte importante del juego es comunicar y saber comunicar. Las subfases fueron generadas extra-oficialmente (excepto japón que las hizo oficiales hace poco menos de 2 años) para facilitar el proceso de las fases mas importantes o en las que mas interacciones había en un duelo. Sin estas subfases podría parecer que puedes tirar lanza encadenada a Honesto, lo cual es posible si no comunicas que estamos dentro del Calculo de Daño.

Cuando yo juego trato de comunicar lo mejor posible:
-Robo, algo? (Esta frase tras tu robo en la Draw Phase es vital debido a: Mind Crush y sobretodo a: Drastic Drop Off)
-Niegas invocacion?
-Activo efecto trigger cuando se invoca, encadenas algo al effecto respondiendo a este o a la invocación?
-Entro en el Battle Phase.
-Declaro ataque con X, algo?
-Podemos proceder al Dmg Step?
-Podemos proceder al Calc. Daño?
-Voy a proceder a mi Main Phase 2/End Phase.
-Termino mi turno.

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muy bien explicado, me vendra de perlas para tutorear a los nuevos cadetes

bien voy a exponer una duda basandome en el libro de reglas de konami v.8 yugioh-card.com/en/rulebook/ … ook_EN.pdf

paginas 31 y 32

te expecifican las fases de la battle phase en la cual te ponen un diagrama o esquema de como tienen que ir,

bien la duda es la siguiente: ¿Es la battle step una fase obligatoria de la battle phase?

Tu si no lei mal pones que esta fase empieza con la declaracion de ataque, pero segun dicho esquema parece que has de pasar obligatoriamente por ella, puesto que de battle phase te indica battle step y luego decides supongo si vas a end step o a damage step.

un saludo y gracias.

la duda surje de si juragedo se puede invocar en cualquier batle phase, bajo la batle step aun cuando el jugador activo no tiene monstruos en campo. gracias.

juragedo:
Durante el Battle Step de cualquier jugador: puedes Invocar esta carta de Modo Especial desde tu mano y, si lo haces, gana 1000 LP. Sólo puedes usar este efecto de “Juragedo” una vez por turno. Durante el turno de cualquier jugador: puedes Sacrificar esta carta, y después seleccionar 1 monstruo boca arriba que controles; hasta el final del próximo turno, éste gana 1000 ATK.

Battle step:

If your opponent does not have any monsters on the field, you can attack directly. Play then proceeds to the Damage Step. Afterwards, the attacking player returns to the Battle Step, and repeats this procedure.

You do not have to attack with a monster if you don’t want to

-Esto es del Libro de Reglas

If you entered to the Battle Phase and you’re not in the Start, Damage or End Step, you’re in the Battle Step, thus Juragedo can be activated.

-Fuente el grupo de facebook de jueces, la respuesta NO es oficial, pero si, así funciona.

Es decir, el Battle Step es una fase obligatoria de la Battle Phase. La única opcional es el Damage Step.

Piensa que en la versión del libro de reglas en la que se basó este documento pone:

“-Battle Step (Seleccionamos un monstruo que controlemos como monstruo atacante y un monstruo del oponente como objetivo del ataque, si no controla monstruos declaras un ataque directo. Procedemos al Damage Step).”
Falta el:
You do not have to attack with a monster if you don’t want to.

Que el Battle Step no obliga a atacar con un monstruo

gracias por la rapida respuesta interprete eso que la batle step era obligatoria pero esto ya me despeja toda duda ^^